No Image

Эффект для рисования текстура

0 просмотров
22 января 2020

В этом разделе сайта мы собрали уроки, подробно описывающие рисование текстур и различных эффектов, которые придадут изображению оригинальность и сделают его более живым. С помощью этой техники работы с Фотошопом вы сможете не только создавать иллюстрации из текста, но и оформлять его необычными способами. Уроки о том, как создать текстуру, используя фильтры и функции Фотошопа, бывают очень полезны, когда нужно быстро создать нужный фон или текстуру для иллюстрации.

Все уроки тщательно отбираются. В разделе есть множество уроков, которые позволят освоить основные принципы работы с фильтрами для создания текстовых эффектов в Фотошопе. Авторами видеоуроков являются опытные мастера, которые готовы поделиться своими знаниями и помочь в освоении различных техник рисования. Научиться создавать Фотошоп текстовый эффект с материалами, представленными в разделе – быстро и просто. Очень скоро вы сможете самостоятельно управляться со всеми инструментами и иметь полное представление о том, как создать эффект в Фотошопе.

Главное при работе с текстурами – это энтузиазм. Чем больше будет ваше желание научиться этому искусству, тем больше идей вы сможете воплотить в жизнь. Возможно, вы и сами скоро станете настоящим мастером и разработаете собственные приемы рисования текстур и различных эффектов. Если вы хотите пополнить коллекцию уроков, используйте форму сайта.

Видео урок на английском о том, как создать эффект мокрого стекла в фотошопе.

Привет, пикабушники!
В комментариях постов опубликованных мною ранее, многие просили описать процесс создания текстур.
Мои друзья, 2D художник Кирилл и 3D художник Данил, подготовили небольшую презентацию на эту тему, и я с радостью покажу ее вам.

Также, как всегда скажу: подписывайтесь на мой профиль Пикабу. Вас ждет много интересных и познавательных постов про создание компьютерных игр и геймдев в целом.

Следующий пост, с продолжением вы сможете увидеть уже завтра во второй половине дня.

Спасибо всем кто дочитал до конца. Надеюсь вам нравиться, то, что я для вас размещаю.

Найдены возможные дубликаты

Когда-то увлекался бесшовными текстурами.

Да, первую с нуля рисовал, вторую — из фотографии.

А есть способ попроще убрать ровные швы, чем у автора поста?

я вроде видел, что можно рисовать на экране разделённом на 4 части, что-бы не париться с переставлениями.

не знаю, не вижу в этом способе ничего сложного ,все уроки по текстурированию показывают такую методику

Скинь первую оригинал, спасибо:)

Я такие посты, ввиду своей рукожопости, всегда вижу так :

Да не, по-моему вполне подробно расписано.

просто он посмотрел только начало и конец поста

Рисуем камушки и добавляем деталей

Если честно, ничего полезного пост не принес, потому что это пост о том как делать тайл)) Я бы вот с удовольствием почитал об аспектах создания хенд-пэинтных текстурок. Было бы здорово , если бы ты написал про это)

Друзья, увы, реклама на пикабу или платная или запрещена, но, думаю, я могу просто порекомендовать всем желающим вступить в нашу группу Вконтакте. Она имеет название Heart beat Games Official. Там вы также сможете найти много интересностей.

P.S: административный и модераторский состав команды Пикабу, пожалуйста, не удаляйте этот комментарий. В своей группе мы ничего не продаем и она не приносит никакой монетизации.

Просто хочется, чтобы люди наблюдали за тем, что мы делаем и возможно, нашли для себя что-то интересное)

Мне казалось, что своя реклама, которая относиться к посту, разрешена. Если людям нравиться пост, и они его плюсуют, значит что-то действительно годное даже не смотря на рекламу.
В правилах нигде нет запрета на подобную рекламу.

Советую обратиться в поддержку Пикабу за уточнением вопроса по группе.

Есть шанс получить разрешение на размещение прямой ссылки на группу.

Раньше помню сидишь вручную все текстуры рисуешь, diffuse, specular, normal запекаешь. А теперь что? Quixel Suite 2, и в три клика у тебя не текстура а конфетка, да и еще PBR в навесок. Хотя конечно рисованная стилистика требует человеческого фактора больше

Читайте также:  Что такое светодиодная подсветка в телевизоре

В данный момент пытаюсь состряпать генератор псевдо-handpainted в Substance Designer. Куда более геморно, чем просто нарисовать, зато потом можно будет создавать им кучу материалов, даже под стилизовынный PBR, с нормалками, spec/gloss или roughness/metallic по желанию при общей стилизации. Надеюсь, что закончу)

А чем Substance designer тебе не угодил, там процедурно можно все накрутить

Всем угодил, потому в нем и работаю) Реалистичные материалы в нем на ура создаются, и учебного материала по теме предостаточно. А вот создавать стилизованное под что-то, что нарисовано — не его основная функция, таких работ минимум и в документации такое не описывается. Вот и приходится изобретать велосипед)

Это всё круто, но я никак не могу понять, как создают такие текстуры, т.е. какое воображение нужно иметь чтобы такое нарисовать и как это потом на модельку натягивают?
P.s. смотреть прикреплённую картинку

Я далёк от гейм-дева, но могу предположить, что задаются функции, отображающие точку картинки-текстуры в точку поверхности. Скорее всего сам процесс рисования идёт на 3D-модели, а такой результат лишь «сжатие» готового 3D в 2D.

Вариант 1 — "разворачиваем" модель на плоскость, красим получившуюся развертку, к примеру, в том же ФШ, натягиваем на модель для проверки в процессе работы.
Вариант 2 — прямо по модели в 3DCoat, ZBrush, Substance Painter или где-то еще, правда создать развертку на плоскость все-таки придется)

Как-бы Substance Painter исключительно для покраски создан, и более чем справляется со своей задачей)

Однозначно + за isocpeur)

Подписался. Интересная тема.

А в какой программе вы рисуете? Обычный фотошоп?

да ты гений! я всегда думал как же создать безшовную текстуру

Ведро мандаринов данному господину. Может большинство представителей лиги лени и не станут этого делать. Но я уверен что найдутся пикабушники которые осилят дело создания текстур и быть может в коем-то веке мы увидим ещё одну добротную отечественную игру.

Почему я ожидал статьи с разверткой и как её красить? Ничего нового

А что бы ты хотел увидеть?
Что для тебя будет интересней всего?
Может об этом и напишу следующий раз

Нууу, сложный вопрос. Успеха очень сложно добиться в геймдев, тем более загребать деньжищи. Для начала, вам надо решить что за отрасль себе возьмёт е, это очень важно а то будет как в выражении (jack of all trades master of none).
Потом надо шарится по форумам, сайтам по геймдеву, предлагать работать за спасибо. Наработать небольшое портфолио в направлении геймдев, а так же "прохавать" специфику работы с клиентами из геймдева, разница с рекламой маленькая, но будет. А потом .
Следующая часть комментария является Платным Дополнением за 9,99$

Шучу. Отпишитесь в мне в вк, я объясню все. А то реально много писать.
vk.com/lem0n_head

Автору спасибо. А в substance designer работаешь? Уж больно мало уроков на русском. (Только кирпичи да плитка)

господи, у автора Фотошоп на русском. и это пиздец Т_Т

Когда я только начинала впервые рисовать текстуры, у меня под рукой не было никакой информации о том, как же это делать правильно: ни книг, ни уроков, ни даже доступа в Интернет. Но, в те славные времена мне все проблемы были нипочем и никакие трудности не останавливали на пути к решению поставленной задачи! С тех пор прошло много времени, и я уже точно никогда не сяду рисовать текстуры без развертки, без уже созданной модели, да еще и акварелью на бумаге! Но, тем не менее, было у меня и такое. Впрочем, именно текстуры стали для меня чем-то особым и любимым. Сейчас мне много приходится рисовать концепты – и это увлекательно, мне приходилось моделировать, и это тоже здорово, но текстуры для меня – как песня для соловья! В общем, очень люблю я эту работу, или даже этот вид творческой деятельности, если угодно.

Читайте также:  Усилитель для ета модема

Рисуя свои первые текстуры, я в первую очередь ориентировалась на текстуры реальные, взятые буквально из природы. В результате у меня дома накопилась приличная коллекция всяких камушков, палочек, коры, ржавого железа, наполовину истлевшей мешковины и прочего странного имущества. Также много приходилось и приходится фотографировать. Мой фотоаппарат оставляет желать лучшего, но снимки с изображениями реальных текстур – это бесценный материал для анализа.

Кстати, небольшая рекомендация: не ходите фотографировать текстуры в одиночку :). Всегда берите с собой кого-нибудь – так и веселей, и безопасней. Поскольку человек, который фотографирует мох, растущий на фундаменте какого-нибудь здания в центре города, при этом практически лежа на асфальте, вызывает нездоровый, но вполне объяснимый интерес у прохожих. Впрочем, если кто-то, все же решил детальней выяснить чем это вы занимаетесь, то пожалуй единственное что остается сделать, это приобрести творческий вид а-ля Сальвадор Дали, и произнести сакраментальную фразу: «Я – Художник!».


Ориентируясь на фотографии, можно создать замечательные текстуры. Всмотритесь в сложную структуру соломы, в переходы между светом и тенью, контрастность этих отношений.

Все собранные и сфотографированные материалы тщательно изучаются, рассматривая «живую» текстуру можно сделать не мало важных открытий. Однако самое главное, впоследствии, все эти свои наблюдения и выводы перенести в текстуры рисованные. Кстати, а почему именно рисованные текстуры? Ведь глядя на качественную фотографию соломы, так и хочется использовать ее в своей игре! Ответ довольно прост и сложен одновременно. С одной стороны, фототекстуры – это замечательно и на первый взгляд может здорово ускорить процесс работы. Но, с другой стороны, известен целый ряд нюансов, которые также необходимо учитывать. Например, использовать рисованные и фототекстуры одновременно – весьма сложно, из-за этого может «полететь» вся целостность игры.


Для игры «Легенды Аллодов», в свое время, были созданы несколько пробных текстур персонажей с использованием фотографий. Мы практически сразу отказались от этой идеи, так как, фотореалистичные физиономии героев слишком контрастно смотрелись с рисованными «аллодовскими» пейзажами и окружением.

Соответственно, нужно либо прилагать колоссальные усилия для создания гармоничного набора текстур (рисованные текстуры должны быть высочайшего уровня, необходим особый колористический контроль, чтобы цветность и светлотность текстур рисованных и фото, были одинаковыми), либо же использовать утрированный стиль, когда в стилизованном, рисованном мире вдруг встречаются реалистичные объекты с фототекстурой. Есть еще один момент, который часто наблюдается при использовании фототекстур новичками в играх – некая серость. Графика получается посредственно одинаковая, без изюминки. И то, что фототекстуры – это якобы спасательный круг и благодаря хорошему фотоаппарату можно горы своротить, на самом деле ничто иное, как миф. Повторюсь, чтобы из простой фотографии сделать текстуру, нужно поработать не меньше, а то и больше, чем, просто рисуя ее с нуля, а результат не всегда будет лучше.


Вглядитесь в фактуру старых красных кирпичей. Они крохкие, почти рыхлые. Подобное ощущение вызывает множество деталей на каждом кирпиче, трещинок, щербинок, а также «линялая» цветовая гамма.

Впрочем, я не буду углубляться в проблемы изготовления фототекстур, а сразу перейду к рисованию. Здесь, наверное, стоит сказать, что в рисовании текстур, как и вообще в рисовании не существует какого-то универсального способа, который можно было бы назвать самым лучшим и удобным. В своей статье я расскажу о том, как это делаю непосредственно я, и, надеюсь, что читатель найдет для себя здесь полезную информацию. Однако не стоит удивляться тому, что существует еще великое множество других способов рисования текстур. И более простых, и более сложных.

Читайте также:  Титульный лист презентации по госту


Очень интересная природная фактура земли. Подобные трещины, но только маленькие, можно наблюдать на поверхности, где раньше была пересохшая в сильную жару лужа. Эти крупные, живописные трещины мне удалось отыскать на пустынном острове, на месте пересохшего лимана.

Традиционно текстуры рисуют в Adobe Photoshop, но так сложилось, что я делаю это при помощи другого графического редактора, а именно – Corel Photo-Paint. В принципе, это ничего не значит. Не суть важно, где будут рисоваться текстуры, важен результат, а также комфорт в работе. Мне, например, очень нравится интерфейс Photo-Paint’а. И еще один немаловажный момент: графический планшет, это, конечно, очень хорошо, но и рисуя мышкой можно создавать замечательные текстуры. Я пишу об этом на тот случай, если у вас нет планшета, это не должно вставать на пути к созданию хороших, качественных текстур. И текстуры, рисованные мышкой и рисованные пером, оцениваются одинаково. Во многом такая «несправедливость» имеет сходство с традиционной живописью – хороший художник напишет хорошую картину даже на плохой бумаге и плохими красками. И наоборот, лучшая бумага и самые лучшие краски не «вытянут» слабую живопись.

Итак, как из обычной развертки получается текстура? Для начала нужно «набрать» локальные цветовые пятна. Как правило, существует заранее сделанный концепт-художником цветной эскиз, который очень помогает текстурщику разобраться с цветами и общей идеей. Закрасите вы сразу всю развертку, либо же будете детально прорабатывать всю кожу персонажа, и только потом возьметесь, например, за одежду, не существенно.

Впрочем, лучше всего проиллюстрировать поэтапно каждый шаг. Для начала, на достаточно простом примере, таком, как обычный (точнее не совсем обычный, а настоящий эльфийский!) лук.


Для начала нам нужна развертка, но в этом примере будет немного не так, поэтому вместо развертки использовался просто рендер модели. Это вполне допустимо для простого объекта, такого как, например, лук или меч. Впрочем, использование развертки – это еще и в некоторой степени – признак хорошего тона, о чем также не стоит забывать.


Теперь набирается цвет, определяется расположение декора.


Прорабатывается структура материала, в данном случае – древесины. Также прорабатываются элементы декора.


Ну, и, наконец прорабатывается объем, решаются тени и свет. Времени у меня на такую простую текстуру уходит не больше 10 минут.


Еще один пример превращения развертки в текстуру. При наличии хорошей развертки, проблем с рисованием не возникает и на такую текстуру уходит совсем немного времени. Главное помнить о швах и стыках на текстуре/модели. Поэтому, рисуя, следует немного заходить за края развертки.


На этом скриншоте мы можем видеть орков уже в игре.

По такому же принципу рисуются и более сложные текстуры. Основные отличия заключаются только в том, что элементов, деталей в текстуре гораздо больше. Правда не все так просто, как может показаться на первый взгляд. Как и в любой графической работе от художника по текстурам потребуется много старания и практики. А творческая часть потребует проявления фантазии и находчивости. Ведь текстуры, это бесспорно очень интересно, но многие начинающие художники не принимают во внимание тот факт, что текстур для игры потребуется ОЧЕНЬ много, и многие из них будут довольно однообразны.


Еще одна текстура лука. Для игры «Легенды Аллодов: Наследие Некромансера» было нарисовано более десяти текстур луков – причем на протяжении одного дня. А это требует от художника определенной усидчивости и умения выполнять монотонную, но при этом еще и творческую работу в течение длительного времени.

Комментировать
0 просмотров
Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Это интересно
No Image Компьютеры
0 комментариев
No Image Компьютеры
0 комментариев
No Image Компьютеры
0 комментариев
No Image Компьютеры
0 комментариев
Adblock detector